botehasan33
Aktif Üye
- Mesajlar
- 214
Programlama kavramını ve mantığını ortaokul öğrencilerine kazandırmak kolay bir iş değil. Bu konuyu eğlenceli ve öğrenilebilir hâle getirmek son derece önemlidir. Bu konuda yaptığım bazı uygulamalardan bahsetmek istiyorum. Sizler de bu işi nasıl yaptığınızı yorum bölümünde belirtebilirsiniz. Bu sayede birbirimizin tecrübelerinden faydalanabilirsiniz.
Ben işe video izleterek başlıyorum.
https://www.youtube.com/watch?v=zRgzZaI-Ago
Bu videoda teknolojide önemli noktalara gelmiş kişiler, bilgisayar kullanmaya ve program yazmaya ne zaman ve nasıl başladıklarını anlatıyorlar. Bu videoyu izlerken önemli yerlerinde durdurup tartışıyoruz.
Bunun yanısıra bilgisayarın düşünüldüğü kadar akıllı cihazlar olmadığını, kullanıcının vereceği emirlere muhtaç olduğunu basit örneklerle açıklamaya çalışıyorum. Bu noktada programlama işinin "bilgisayardan yapmasını istediğimiz işleri onun anlayacağı dilden anlatmak" olduğu bilgisini kazandırmaya çalışıyorum.
Sonrasında algoritma mantığını öğretmenin kritik önem taşıdığını düşünüyorum. Algoritmanın "projelerin uygulamaya geçilmeden önce yapılacak adımlarının belirlenmesi ve sıralanması" olduğunu öğretmeyi hedefliyorum. "Sabah uyandıktan okula gelene kadar geçen sürecin algoritması" gibi basit ve günlük hayattan örneklerle meseleyi somutlandırmayı amaçlıyorum. Projeye başlamadan önce algoritma oluşturmanın ne kadar faydalı olacağını örneklerle açıklıyorum.
Daha sonra Scratch programının arayüzünü öğreterek ve 8 kod başlığının neyi ifade ettiğini anlatarak devam ediyorum. Ardından sırasıyla şu konularda uygulamalar yapıyorum/yaptırıyorum:
1- Sahne ve Karakter Değiştirme,
2- Kontrol ve Hareket kodları ile karakteri hareket ettirme (Denizaltından yüzen dalgıç örneği),
3- Görünüm kodları ile kostüm değiştirme ve ses ekleme (Break Dance yapan çocuk örneği),
4- Karakter ve kostüm çizme (Eriyen buz örneği),
5- Kontrol kodları kullanarak karakteri klavyeden kontrol etme,
6- Karakterin x-y koordinatlarını belirleyerek istenilen doğrultuda hareket ettirme (Futbol topu ile paslaşan gençler örneği),
7- Değişkenler ve Algılama kodlarını kullanarak oyun yaratma (Pac-Man örneği)
Yaptığımız ilk uygulamalarda, öncelikle birlikte projenin algoritmasını oluşturuyoruz ve bu algoritmayı tahtaya yazıyorum. Sonra bu algoritmaya bakarak projemizi adım adım oluşturuyoruz. Etkinlik ben gösterdikten sonra, öğrencilerin uygulamasını bekliyorum. Yaptığım örneği tam ekran yapıyorum, yazdığım kodlar görünsün istemiyorum. Öğrencilerin algoritmaya bakarak öğrettiklerim ışığında projeyi yapmalarını bekliyorum. Bu esnada sınıfta dolaşarak öğrencileri takip ediyorum, yardıma ihtiyaç duyanlara kılavuzluk yapıyorum. Ders bitmeden örneği bitiren öğrencilerin, istedikleri gibi projeyi geliştirmelerine izin veriyorum (Farklı bir sahne ekleme, farklı karakterler ekleme, farklı kodları deneme gibi). Tamamen öğrencilerin yaratıcılığına bırakıyorum.
İlk etapta aklıma gelenleri yazarak kendi sürecimi ve uygulamalarımı ifade etmeye çalıştım. Mutlaka eksik ve/veya yanlışlarım olabilir. Burada bu konuyu tartışmaya açarak, kendimizi geliştirebileceğimize inanıyorum.
Daha fazlası için: https://www.facebook.com/groups/403742493139888/
Ben işe video izleterek başlıyorum.
https://www.youtube.com/watch?v=zRgzZaI-Ago
Bu videoda teknolojide önemli noktalara gelmiş kişiler, bilgisayar kullanmaya ve program yazmaya ne zaman ve nasıl başladıklarını anlatıyorlar. Bu videoyu izlerken önemli yerlerinde durdurup tartışıyoruz.
Bunun yanısıra bilgisayarın düşünüldüğü kadar akıllı cihazlar olmadığını, kullanıcının vereceği emirlere muhtaç olduğunu basit örneklerle açıklamaya çalışıyorum. Bu noktada programlama işinin "bilgisayardan yapmasını istediğimiz işleri onun anlayacağı dilden anlatmak" olduğu bilgisini kazandırmaya çalışıyorum.
Sonrasında algoritma mantığını öğretmenin kritik önem taşıdığını düşünüyorum. Algoritmanın "projelerin uygulamaya geçilmeden önce yapılacak adımlarının belirlenmesi ve sıralanması" olduğunu öğretmeyi hedefliyorum. "Sabah uyandıktan okula gelene kadar geçen sürecin algoritması" gibi basit ve günlük hayattan örneklerle meseleyi somutlandırmayı amaçlıyorum. Projeye başlamadan önce algoritma oluşturmanın ne kadar faydalı olacağını örneklerle açıklıyorum.
Daha sonra Scratch programının arayüzünü öğreterek ve 8 kod başlığının neyi ifade ettiğini anlatarak devam ediyorum. Ardından sırasıyla şu konularda uygulamalar yapıyorum/yaptırıyorum:
1- Sahne ve Karakter Değiştirme,
2- Kontrol ve Hareket kodları ile karakteri hareket ettirme (Denizaltından yüzen dalgıç örneği),
3- Görünüm kodları ile kostüm değiştirme ve ses ekleme (Break Dance yapan çocuk örneği),
4- Karakter ve kostüm çizme (Eriyen buz örneği),
5- Kontrol kodları kullanarak karakteri klavyeden kontrol etme,
6- Karakterin x-y koordinatlarını belirleyerek istenilen doğrultuda hareket ettirme (Futbol topu ile paslaşan gençler örneği),
7- Değişkenler ve Algılama kodlarını kullanarak oyun yaratma (Pac-Man örneği)
Yaptığımız ilk uygulamalarda, öncelikle birlikte projenin algoritmasını oluşturuyoruz ve bu algoritmayı tahtaya yazıyorum. Sonra bu algoritmaya bakarak projemizi adım adım oluşturuyoruz. Etkinlik ben gösterdikten sonra, öğrencilerin uygulamasını bekliyorum. Yaptığım örneği tam ekran yapıyorum, yazdığım kodlar görünsün istemiyorum. Öğrencilerin algoritmaya bakarak öğrettiklerim ışığında projeyi yapmalarını bekliyorum. Bu esnada sınıfta dolaşarak öğrencileri takip ediyorum, yardıma ihtiyaç duyanlara kılavuzluk yapıyorum. Ders bitmeden örneği bitiren öğrencilerin, istedikleri gibi projeyi geliştirmelerine izin veriyorum (Farklı bir sahne ekleme, farklı karakterler ekleme, farklı kodları deneme gibi). Tamamen öğrencilerin yaratıcılığına bırakıyorum.
İlk etapta aklıma gelenleri yazarak kendi sürecimi ve uygulamalarımı ifade etmeye çalıştım. Mutlaka eksik ve/veya yanlışlarım olabilir. Burada bu konuyu tartışmaya açarak, kendimizi geliştirebileceğimize inanıyorum.
Daha fazlası için: https://www.facebook.com/groups/403742493139888/